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INVENCIÓN 

Experimentación

Probar y evaluar

Iterar

OBJETIVO

Materializar la idea y aterrizar conceptos para evaluar su efectividad. Probar su idea con la comunidad para observar cómo se tangibiliza en el contexto de aplicación, recibir retroalimentación y realizar modificaciones pertinentes para que su creación cumpla con las metas del brief.

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EXPERIMENTACIÓN

Esta etapa permite tangibilizar la idea progresivamente y entender mejor cómo se comporta en términos reales. La resolución, es decir, el nivel de detalle y semejanza con la imagen final que los estudiantes tienen de su idea, no son importantes aún. La prioridad es de la manera más simple probar que la idea funciona.  

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elegir qué prototipar

Antes de crear cualquier tangibilización de su idea, es importante entender que un prototipo usualmente no prueba la idea completa, esto es ineficiente, lo más recomendable es descomponer la idea en los puntos clave a probar y hacer un prototipo para cada uno. Parte de la planeación del prototipo es elegir qué punto de la idea van a probar y cómo la van a evaluar si cumple con mis expectativas o no.

¿UNA PARTE DE LA IDEA?

Es un elemento clave que compone su idea, puede ser desde la facilidad de uso, si genera interés, el tamaño de un elemento o qué tan visible es. Siempre está orientado a la experiencia del usuario con su solución o a algún factor técnico para que la idea se realice.

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crear el prototipo

La resolución aumenta en la medida en que los estudiantes adquieren experiencia y conocimiento de su idea tangible. Es recomendable iniciar con prototipado en papel y luego iterar hasta llegar a una alta resolución. Al inicio, el prototipo es un instrumento para que el grupo entienda mejor la idea, luego se transforma en un medio de evaluación con la comunidad.

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referentes

Siendo el proceso de prototipado una fase muy propia del proyecto, incluimos algunos referentes útiles de prototipos realizados en múltiples temas. Guíe a los estudiantes para que tomen estas ideas para crear sus propios prototipos y observen en estos ejemplos cómo la factura del prototipo se relaciona con lo que se quiere probar, la recursividad y el foco en una parte de la idea:

"Instructables, let’s make"

Referentes de prototipado mucho más cercanos al mundo maker, ejemplos de cómo utilizar sus habilidades en electrónica creativa para probar ideas de una manera práctica y mucho más enganche y empatía con el usuario.

https://www.instructables.com/howto/prototype/

" El poder del prototipado rápido”

Aquí encontrarán múltiples ejemplos de prototipado rápido con materiales comunes, e indagando un poco más la historia detrás del prototipo, esto es útil para entender cómo llegaron a ese modelo y las intenciones de cada proyecto. Con este referente también pueden tomar ideas para construir su propio prototipo, inspirarse en el trabajo de otros es parte de ser un gran Maker.

https://www.pinterest.es/search/pins/?q=cardboard%20prototype&rs=ac&len=2&ets“lf=7677&eq=cardboard%20prototy&term_meta%5B%5D=prototype%7Cautocomplete%7C

“Usando el cartón para

prototipar tus proyectos”

Una guía paso a paso de cómo construir una base para post-its, lo interesante aquí es entender el proceso de pensamiento, las preparaciones, fabricación y prueba. Este proceso se extiende a cualquier tipo de prototipado independientemente del material elegido para realizarlo:

https://makezine.com/projects/use-cardboard-prototype-projects/

PROBAR EL PROTOTIPO

Ahora que los estudiantes han construido un prototipo es momento de llevarlo a los actores y probarlo con ellos. Los equipos deben asegurarse de recolectar varias opiniones y de actores con distintos puntos de vista, la opinión de un actor siempre está sesgada por su conocimiento del tema, la opinión de muchos actores si logra otorgarles una visión integral de la efectividad de su prototipo.

El objetivo principal en este punto es tener retroalimentación y para lograr recibirla, el prototipo debe estar pensado para facilitar a los usuarios comunicar su opinión, es decir que el prototipar se compone de dos factores clave: la prueba y la evaluación.

La sesión de prototipado con los actores debe incluir una planeación de cómo recolectar las opiniones de las personas. Hay varias modalidades de interacción con los actores para probar su idea, estas son algunas posibles ideas de cómo puede orientar a los equipos para organizar sus sesiones de prototipado, respondiendo a la pregunta: ¿cuál es la mejor manera de presentarle la idea a los actores?

http://www.designkit.org/methods/57

PROTOTIPO CON UN SOLO ACTOR

Los equipos pueden realizar un encuentro con un actor clave en su comunidad, lo primero es contextualizarlo sobre el propósito del proyecto si no habían hablado con él antes; informarlo sobre el proyecto no es lo mismo que contarle y explicarle cómo funciona el prototipo, pero sí es explicarle que esperan lograr y qué cambios quieren generar.

Luego de esta breve explicación, es importante que los estudiantes le permitan interactuar con el prototipo que diseñaron, deben estar muy atentos a sus reacciones, preguntas, observaciones, etc. Durante este tiempo, retomar la actitud de las dinámicas de etnografía en la fase de investigación – es muy importante -  y si es posible acordar con el actor la posibilidad de que sea filmado.

Luego de esto, con base a unas preguntas previamente preparadas, guie a los estudiantes para que realicen una breve entrevista al actor sobre su experiencia al interactuar con el objeto, para que indaguen no solo sobre que le gusto y que no, apelen a su creatividad y le pregunten qué y cómo lo modificaría, cómo le daría uso en su día a día.

Para tener resultados provechosos recuerde a los equipos la importancia de repetir esta actividad con varios actores y también que deben tener en cuenta a los expertos como actores potenciales con los cuales prototipar.

La sesión de prototipado con los actores debe incluir una planeación de cómo recolectar las opiniones de las personas. Hay varias modalidades de interacción con los actores para probar su idea, estas son algunas posibles ideas de cómo puede orientar a los equipos para organizar sus sesiones de prototipado, respondiendo a la pregunta: ¿cuál es la mejor manera de presentarle la idea a los actores?

http://www.designkit.org/methods/57

PROTOTIPO CON UN SOLO ACTOR

PROTOTIPO EN SESIÓN DE CO-CREACIÓN

Los equipos pueden realizar un encuentro con un actor clave en su comunidad, lo primero es contextualizarlo sobre el propósito del proyecto si no habían hablado con él antes; informarlo sobre el proyecto no es lo mismo que contarle y explicarle cómo funciona el prototipo, pero sí es explicarle que esperan lograr y qué cambios quieren generar.

Luego de esta breve explicación, es importante que los estudiantes le permitan interactuar con el prototipo que diseñaron, deben estar muy atentos a sus reacciones, preguntas, observaciones, etc. Durante este tiempo, retomar la actitud de las dinámicas de etnografía en la fase de investigación – es muy importante -  y si es posible acordar con el actor la posibilidad de que sea filmado.

Luego de esto, con base a unas preguntas previamente preparadas, guie a los estudiantes para que realicen una breve entrevista al actor sobre su experiencia al interactuar con el objeto, para que indaguen no solo sobre que le gusto y que no, apelen a su creatividad y le pregunten qué y cómo lo modificaría, cómo le daría uso en su día a día.

Para tener resultados provechosos recuerde a los equipos la importancia de repetir esta actividad con varios actores y también que deben tener en cuenta a los expertos como actores potenciales con los cuales prototipar.

Consiste en organizar una sesión de co-creación similar a la metodología para idear con los actores, pero en esta ocasión el objeto de discusión es el prototipo.

Guiar a los estudiantes para que contextualicen a todos los participantes sobre los objetivos y metas de su proyecto y de manera posterior, mostrarles el prototipo.

Fomentar el intercambio de ideas entre ellos, tomar nota y si es posible video de cómo interactúan los actores entre ellos y con el prototipo, sus comentarios y observaciones, es clave en el proceso.

Finalmente, los estudiantes pueden preguntar por su opinión y experiencia a manera de conversatorio en grupo. Si el tiempo lo permite pueden permitirles a los actores modificar el prototipo en el lugar, suminístrenles materiales y creen una dinámica similar a la de la herramienta de prototipado rápido. Para tener resultados provechosos se debe recordar a los equipos la importancia de repetir esta actividad con varios actores, teniendo en cuenta a los expertos como actores potenciales con los cuales prototipar.

Gradient

EVALUAR EL PROTOTIPO

En este punto, los equipos evalúan los resultados de sus sesiones de prototipado. En este punto es importante guiarlos para que analicen las opiniones de los actores teniendo en cuenta las preguntas que establecieron en su preparación del prototipo, principalmente ¿Qué queremos probar con el prototipo?

ITERAR EL PROTOTIPO

¿Qué es Iterar?

La iteración es un proceso cíclico que combina 4 elementos principales: diseño del prototipo, prueba del prototipo, análisis de resultados y refinación del prototipo. Estas mejoras graduales de la idea permiten que a través de la prueba y error se encuentre la manera para que esta idea se consolide como una solución.  

Integrar a la comunidad es crucial, analizar y rehacer su prototipo. Cada vez refinen más su resultado final e integren más elementos de la propuesta en un solo prototipo, acercándose más a su idea de solución final.

 

http://www.designkit.org/methods/4

http://www.designkit.org/methods/19

PRUEBA DEL

PROTOTIPO

EN CONTEXTO

ITERAR

REFINACIÓN

DEL PROTOTIPO

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DISEÑO DEL

PROTOTIPO

ANÁLISIS DE 

RESULTADOS

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